Selasa, 19 Desember 2017

Mengaudit PC Dengan Software NovaBench

NovaBench

NovaBench adalah software benchmark gratis & terbaik yang membantu anda dalam pengujian, membandingkan dan berbagi spesifikasi komponen serta skor verifikasi komputer. Kompatibel dengan platform populer seperti MAC OS X dan Windows, Software NovaBench adalah salah satu software terbaik untuk membandingkan grafis dan hardware dari PC Anda.
Menjadi salah satu yang terbaik sebagai Software sistem patokan standarisasi benchmark, NovaBench membantu untuk menjaga pengolahan kemampuan sistem komputer Anda. Dengan Software NovaBench, Anda dapat menguji dan membuat kinerja patokan sistem anda, hard disk, CPU, grafis 3D dan RAM. Pengujian Software NovaBench membutuhkan waktu dua menit dan memberikan pengguna laporan rinci dari kinerja sistem secara keseluruhan. Pengujian meliputi kecepatan MD5 hashing, Disk Speed, tes grafis 3D dan tes kecepatan RAM.
Fitur dari NovaBench adalah sebagai berikut :
1. CPU Test
Menguji seberapa cepat CPU melakukan proses komputansi berdasarkan kecepatan aritmatika Floating Point (Floating Point Test), integer (Integer Test), dan kecepatan CPU secara umum (MD5 Hashing Speed).
2. GPU Test
Menguji seberapa cepat display adapter/ VGA card mampu mengolah 3D Graphics dengan shader yang cukup berat (layaknya game-game komputer jaman sekarang).
3. RAM Transfer Speed
Menguji seberapa cepat memori/RAM mampu melakukan data transfer melalui instruksi baca dan tulis internal.
4. Disk Write Speed
Menguji seberapa cepat harddisk atau drive lain yang dipilih dalam melakukan proses penulisan data.

Berikut ini adalah cara menggunakan NovaBench :
1.      Buka software NovaBench jika belum ada bisa download disini 
      2.      Pada tampilan awal terdapat  spesifikasi pc kita, yaitu sebagai berikut :
      











      3.      Lalu kita mulai dengan klik start Benchmark Test
      4.      NovaBench akan melakukan proses, kita tunggu saja.

5. Hasilnya akan keluar seperti berikut :

 

  



      




   
  Dari hasil yang saya peroleh setelah saya melalukan Benchmark Komputer saya menggunakan NovaBench saya mengetahui pengukuran tingkat kinerja pada komputer saya, pada bagian CPU, RAM, Graphics dan Hardware. Tapi saya mengkhususkan untuk melihat kemampuan komputer saya dari segi Prosessor dan RAM. Nilai (Score) yang ditampilkan adalah hasil pengujian NovaBench terhadap komputer yang dimaksud. Semakin tinggi total nilai yang dihasilkan, berarti semakin bagus performa hardware komputer yang sedang diuji.
      Saya  memperoleh informasi dan gambaran mengenai kondisi kinerja prosesor pada Komputer saya, yaitu AMD FX 7500 Radeon R7 dengan Clock Speed 2100 MHz . Kemampuan untuk mendokumentasikan clock speed  ini membuat NovaBench menjadi alat untuk overclocker motherboard, sebagai cara untuk membuktikan kecepatan CPU yang dicapai dengan berbagai test.
    Selain dari Prosesor sebagai titik acuan, ternyata RAM juga memiliki andil besar dalam mempengaruhi kinerja komputer. Komputer saya memiliki 3534 MB system RAM dan RAM speed 3265 MB/s. RAM (Random Access Memory) yang merupakan memori utama, apabila anda memberikan daya pada komputer file-file sistem operasi tertentu dimuat ke dalam RAM dari Harddisk. File ini tetap berada dalam RAM selama memiliki daya. Jika program tambahan dan data diminta, mereka juga dimasukkan ke dalam RAM dari Harddisk. Semakin besar kapasitas RAM semakin cepat kinerja komputer karena dapat memuat banyak data sementara. 

Kamis, 02 November 2017

AUDIT TENTANG TI

Audit TI – Pemenuhan kebutuhan akan sistem informasi bagi semua jenis organisasi menyebabkan perkembangan sistem informasi yang begitu pesat. Semakin signifikannya peran TI dalam mendukung pencapaian tujuan organisasi tentu saja harus dibarengi dengan pengendalian TI yang memadai. Tanpa adanya tata kelola TI yang memadai, sistem informasi (sebagai kesatuan sumber daya informasi) yang dimiliki organisasi dapat menjadi bumerang yang justru menghambat pencapaian tujuan organisasi.
Bukan hanya kehidupan manusia sebagai individu, tetapi organisasi modern pun bergantung pada dukungan TI untuk dapat beroperasi dengan efektif dan efisien setiap harinya. Berbagai proses komunikasi bisnis, pengolahan informasi transaksi, bahkan pengambilan keputusan-keputusan penting membutuhkan dukungan TI yang cukup.
Pemanfaatan Teknologi Informasi sebagai pendukung pencapaian tujuan dan sasaran organisasi harus diimbangi dengan keefektifan dan efisiensi pengelolaannya. Maka dari itu, audit TI haruslah dilakukan untuk menjaga keamanan sistem informasi sebagai asset organisasi, untuk mempertahankan integritas informasi yang disimpan dan diolah dan tentu saja untuk meningkatkan keefektifan penggunaan teknologi informasi serta mendukung efisiensi dalam organisasi.
Auditing TI muncul seiring dengan pesatnya teknologi informasi. Dimana peranan computer dalam proses auditing sangat penting. Bahkan sekarang ini mulai dari input, proses, dan output telah banyak yang menggunakan komputer atau sudah tidak manual lagi.
Audit TI adalah bentuk pengawasan dan pengendalian dari infrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh. Audit TI ini dapat berjalan bersama-sama dengan audit finansial dan audit internal, atau dengan kegiatan pengawasan dan evaluasi lain yang sejenis. Pada mulanya istilah ini dikenal dengan audit pemrosesan data elektronik, dan sekarang audit TI secara umum merupakan proses pengumpulan dan evaluasi dari semua kegiatan sistem informasi dalam perusahaan itu. Istilah lain dari audit teknologi informasi adalah audit komputer yang banyak dipakai untuk menentukan apakah aset sistem informasi perusahaan itu telah bekerja secara efektif, dan integratif dalam mencapai target organisasinya.
Dalam pelaksanaanya, auditor TI mengumpulkan bukti-bukti yang memadai melalui berbagai teknik termasuk survey, wawancara, observasi dan review dokumentasi. Satu hal yang unik, bukti-bukti audit yang diambil oleh auditor biasanya mencakup pula bukti elektronik. Biasanya, auditor TI menerapkan teknik audit berbantuan computer, disebut juga dengan CAAT (Computer Aided Auditing Technique).  Teknik ini digunakan untuk menganalisa data, misalnya data transaksi penjualan, pembelian ,transaksi aktivitas persediaan, aktivitas nasabah, dan lain-lain.
Tujuan IT audit
  • Availability, ketersediaan informasi, apakah informasi pada perusahaan dapat menjamin ketersediaan informasi dapat dengan mudah tersedia setiap saat.
  • Confidentiality / kerahasiaan informasi, apakah informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi perusahaan hanya dapat diakses oleh pihak-pihak yang berhak dan memiliki otorisasi.
  • Integrity, apakah informasi yang tersedia akurat, handal, dan tepat waktu.
Manfaat Audit IT
Manfaat pada saat Implementasi (Pre-Implementation Review)
  • Institusi dapat mengetahui apakah sistem yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan ataupun memenuhi acceptance criteria.
  • Mengetahui apakah pemakai telah siap menggunakan sistem tersebut.
  • Mengetahui apakah outcome sesuai dengan harapan manajemen.
Manfaat setelah sistem live (Post-Implementation Review)
  • Institusi mendapat masukan atas risiko-risiko yang masih yang masih ada dan saran  untuk penanganannya.
  • Masukan-masukan tersebut dimasukkan dalam agenda penyempurnaan sistem, perencanaan strategis, dan anggaran pada periode berikutnya.
  • Bahan untuk perencanaan strategis dan rencana anggaran di masa mendatang.
  • Memberikan reasonable assurance bahwa sistem informasi telah sesuai dengan kebijakan  atau prosedur yang telah ditetapkan.
  • Membantu memastikan bahwa jejak pemeriksaan (audit trail) telah diaktifkan dan dapat  digunakan oleh manajemen, auditor maupun pihak lain yang berwewenang melakukan pemeriksaan.
Terdapat dua komponen penting dalam audit yaitu:
Pertama, audit interm yang bertujuan menetapkan seberapa besar system pengendalian internal dapat diandalkan, dan biasanya membutuhkan uji kelayakan. Uji kelayakan tersebut adalah untuk mengkonfirmasi keberadaan, menilai efektivitas, dan memeriksa kesinambungan operasi kelayakan telah dinyatakan oleh internal control.
Kedua, audit laporan keuangan yang melibatkan uji substantive. Pengujian bersifat substantive adalah verifikasi langsung terhadap angka-angka laporan keuangan, menempatkan keandalan pengendalian internal sebagai hasil jaminan audit interim.
Tiga pendekatan auditing:
  1. Auditing Around Computer (Audit Sekitar Komputer) yaitu dimana penggunaan komputer pada tahap proses diabaikan.
  2. Auditing Throught Computer (Auditing Melalui Komputer) yaitu dimana pada tahap proses penggunaan komputer telah aktif.
  3. Auditing With Computer (Auditing Dengan Komputer) yaitu dimana input, proses dan output telah menggunakan komputer.

Minggu, 12 Maret 2017

Desain dan Manajemen Jaringan Komputer



Desain dan Manajemen Jaringan Komputer

Internet Protocol Address merupakan kepanjangan dari IP address. Pengertian IP address adalah suatu identitas numerik yang dilabelkan kepada suatu alat seperti komputer, router atau printer yang terdapat dalam suatu jaringan komputer yang menggunakan internet protocol sebagai sarana komunikasi. IP address memiliki dua fungsi, yakni:

Sebagai alat identifikasi host atau antarmuka pada jaringan.
Fungsi ini diilustrasikan seperti nama orang sebagai suatu metode untuk mengenali siapa orang tersebut. dalam jaringan komputer berlaku hal yang sama.

Sebagai alamat lokasi jaringan.
Fungsi ini diilustrasikan seperti alamat rumah kita yang menunjukkan lokasi kita berada. Untuk memudahkan pengiriman paket data, maka IP address memuat informasi keberadaannya. Ada rute yang harus dilalui agar data dapat sampai ke komputer yang dituju.
Disini saya akan mencari IP Address dari situs v-class.gunadarma.ac.id,untuk mencari ip address nya saya menggunakan cmd. Dengan cara:
1. Buka CMD yaitu cara simpelnya dengan tekan tombol WINDOWS+KEY R
2. Pada jendela command prompt atau cmd ketikan
nslookup www. v-class.gunadarma.ac.id
lalu tekn ENTER

dan hasilnya seperti di bawah ini ya guys

Waktu Tanggap ( Response Time) adalah waktu tanggap yg diberikan oleh antar muka/interface ketika user merequest/mengirim permintaaan ke komputer. Secara umum, pengguna menginginkan bahwa program aplikasinya dapat memberikan waktu tanggap yang sependek – pendeknya. Makin kecil waktu yang diperoleh,maka semakin bagus. Pada gambar dibawah memberikan contoh Response time dari situs vclass.gunadarma.ac.id



Traficdapat di definisikan sebagai banyaknya informasi yang melewati komunikasi (medium comunication) . Untuk mengecek trafic saya menggunakan situ www.statshow.com
gambar dibawah adalah hasil dari vclass.gunadarma.ac.id 














Cek Koneksi Sambungan Internet Pada Perangkat

kali ini saya akan mengecek koneksi internet tetering XL ,situs web yang dapat digunakan untuk mengecek koneksi adalah beta.speedtest.net



 
 

Kamis, 12 Januari 2017

METODE-METODE YANG DI GUNAKAN DI AI

METODE-METODE YANG DI GUNAKAN DI AI

Definisi

Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
Dasar Konsep AI
1. Suatu cara yang sederhana untuk membuat komputer dapat berfikir secara
intelligent.
2. Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan system komputer yang
intelligent, yaitu system yang memperlihatkan karakterisitik seperti tingkah laku
manusia, apakah itu dalam hal mengerti suatu bahasa, mempelajari,
mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah.
3. Bidang yang mempelajari kemungkinan pemahaman, penalaran ataupun tindakan.
Algoritma Pendukung atau Bahasa pemrograman AI, yaitu :


  • LISP, Dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI. Lisp adalah bahasa pemrograman yang masuk dalam bahasa pemrograman fungsional yang inti programnya adalah berupa fungsi-fungsi. LISP sendiri diciptakan oleh John McCarty pada tahun 1958 ketika ia berada di Massachusets Institute Of Technology (MIT) Amerika Serikat. John McCarty menerbitkan sebuah makalah desain Communication In ACM pada tahun 1960 berjudul "Recursive Functions of Symbolic Expressions and Their Computation by Machine, Part I", namun bagian ke 2 dari artikel tersebut tidak pernah diterbitkan. Dia menunjukkan bahwa dengan operator sederhana dan notasi fungsi, seseorang dapat membuat Turing-Complete untuk bahasa algoritma. Bahasa Pengolahan Informasi adalah bahasa AI pertama, dari tahun 1955 - 1956, dan sudah termasuk banyak konsep seperti daftar pengolahan dan rekursi yang kemudian digunakan dalam lisp.


  • PROLOG, Dikembangkan pada tahun 1970-an. Prolog merupakan singkatan dari “Programing In Logic” pertama kali dikembangkan oleh Alain Colmetrouer dan P.Roussel di Universitas Marseilles Prancis tahun 1972. Selama tahun 70an, prolog populer di Eropa untuk aplikasi AI. Pada awalnya, Prolog dan LISP sangat lambat dalam eksekusi program dan memakan memori yang besar sehingga hanya kalangan tertentu yang menggunakannya. Dengan adanya Compiler Prolog, kecepatan eksekusi program dapat ditingkatkan, namun Prolog masih dipandang sebagai bahasa yang terbatas (hanya digunakan di kalangan perguruan tinggi dan riset).
Pengertian Game 

Permainan atau Game merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok).
Saat ini game sudah berbentuk digital yang dapat dimainkan dengan computer, konsol, maupun pada gadget. Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun. Banyak yang memberikan pengertian game itu sendiri, yaitu :
  • JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game juga merupakan lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi
  • IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
  • FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan  oleh aktivitas dan rutinitas kita
  • SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
  • ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah  dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
  • JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
  • ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
  • WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya
Dari semua pengertian tersebut, pada intinya video game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Game juga merupakan suatu sarana untuk menghibur diri. Bermain game sangat efektif untuk menghilangkan stres dan mengasah kemampuan otak. Pada zaman modern ini, banyak bermunculan jenis game.
Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game“, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.
Menerapkan Kecerdasan Buatan Dalam Game
Di dunia akademis, bidang kecerdasan buatan dipelajari secara serius untuk meningkatkan kualitas hidup manusia. Para peneliti dan mahasiswa (ilmu komputer atau teknik informatika) terus menerus mengembangkan teknik-teknik pada bidang ini untuk menghasilkan mesin yang semakin mengerti, dan memahami kebutuhan manusia. Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
  1. Mengejar dan Menghindar
Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
  1. Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.
  1. Pathfinding
Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* . Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
  1. Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).
  1. Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.
sebenarnya bukan hanya 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability,  dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi hardware yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai manusia.  
majalah pc mild 20/2009
Metode dalam Kecerdasan Buatan
1.       Breadth-first Search
Breadth-first search adalah algoritma yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpulsimpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya. Jika graf berbentuk pohon berakar, maka semua simpul pada aras d dikunjungi lebih dahulu sebelum simpul-simpul pad aras d+1. Algoritma ini memerluka-n sebuah antrian q untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi. Simpul simpul ini diperlukan sebagai acuan untuk mengunjungi simpul-simpul yang bertetanggaan dengannya. Tiap simpul yang telah dikunjungu masuk ke dalam antrian hanya satu kali. Algoritma ini juga membutuhkan table Boolean untuk menyimpan simpul yang te lah dikunjungi sehingga tidak ada simpul yang dikunjungi lebih dari satu kali. Salah satu contoh kakas pencarian yang menggunakan metode BFS adalah WebCrawler. WebCrawler adalah suatu kakas yang membuat indeks isi dari suatu dokumen di Web yang selanjutnya akan dimanfaatkan oleh mesin pencari. Terdapat tiga langkah yang dilakukan oleh WebCrawler ini ketika mengunjungi dokumen, yaitu menandai bahwa suatu dokumen telah dikunjungi, mengenali link yang terdapat pada dokumen tersebut, kemudian isinya didaftarkan pada daftar indeks. Pada akhirnya, WebCrawler aakan menampilkan file yang paling banyak berkaitan dengan kata kunci.
2.       Depth-first Search
Depth-first search (DFS) melakukan pencarian secara preorder. Mengunjungi anak suatu simpul sebelum simpul tetangganya. Berkaitan dengan mesin pencari, DFS ini cenderung mengindeks dokumen berdasarkan suatu link.Algoritma DFS yang diterapkan pada mesin pencari dalam melakukan pengindeksan adalah mengunjungi suatu server kemudian menyimpansemua link yang berhubungan dengan server tersebut baru kemudian mengunjungi server lain. Salah satu yang menerapkan algoritma DFS pada mesin pencarian adalah FTPSearch. FTPSearch adalah suatu mesin pencari dokumen yang tersimpan di jaringan ITB. Dapat diakses pada http://ftpsearch.itb.ac.id. FTPSearch akan menampilkan daftar hasil pencarian berdasarkan server. File-file yang tersimpan pada suatu server akan ditampilkan terlebih dahulu kemudian baru berpindah pada server lain. FTPSearch tidak memperhatikan file mana yang lebih berkaitan dengan kata kunci karena FTPSearch tidak melakukan observasi sampai pada isi dokumen tapi hanya melihat judul dokumen

FebriSetyoHarseno 14114106
Andryan herdiansyah 11114174
Faris hafizhudin 14114000
Muhammad diaz ardhyatama 17114157
Faizal akbar 13114838