METODE-METODE YANG DI GUNAKAN DI AI
Definisi
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih
baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang
dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol
daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau
dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
Dasar Konsep AI
1. Suatu
cara yang sederhana untuk membuat komputer dapat berfikir secara
intelligent.
2. Bagian
dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan system komputer yang
intelligent,
yaitu system yang memperlihatkan karakterisitik seperti tingkah laku
manusia, apakah itu dalam hal mengerti
suatu bahasa, mempelajari,
mempertimbangkan dan memecahkan suatu
masalah.
3. Bidang
yang mempelajari kemungkinan pemahaman, penalaran ataupun tindakan.
Algoritma
Pendukung atau Bahasa pemrograman AI, yaitu :
- LISP, Dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI. Lisp adalah bahasa pemrograman yang masuk dalam bahasa pemrograman fungsional yang inti programnya adalah berupa fungsi-fungsi. LISP sendiri diciptakan oleh John McCarty pada tahun 1958 ketika ia berada di Massachusets Institute Of Technology (MIT) Amerika Serikat. John McCarty menerbitkan sebuah makalah desain Communication In ACM pada tahun 1960 berjudul "Recursive Functions of Symbolic Expressions and Their Computation by Machine, Part I", namun bagian ke 2 dari artikel tersebut tidak pernah diterbitkan. Dia menunjukkan bahwa dengan operator sederhana dan notasi fungsi, seseorang dapat membuat Turing-Complete untuk bahasa algoritma. Bahasa Pengolahan Informasi adalah bahasa AI pertama, dari tahun 1955 - 1956, dan sudah termasuk banyak konsep seperti daftar pengolahan dan rekursi yang kemudian digunakan dalam lisp.
- PROLOG, Dikembangkan pada tahun 1970-an. Prolog merupakan singkatan dari “Programing In Logic” pertama kali dikembangkan oleh Alain Colmetrouer dan P.Roussel di Universitas Marseilles Prancis tahun 1972. Selama tahun 70an, prolog populer di Eropa untuk aplikasi AI. Pada awalnya, Prolog dan LISP sangat lambat dalam eksekusi program dan memakan memori yang besar sehingga hanya kalangan tertentu yang menggunakannya. Dengan adanya Compiler Prolog, kecepatan eksekusi program dapat ditingkatkan, namun Prolog masih dipandang sebagai bahasa yang terbatas (hanya digunakan di kalangan perguruan tinggi dan riset).
Pengertian
Game
Permainan atau Game merupakan
sebuah aktivitas rekreasi dengan
tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.
Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok).
Saat
ini game sudah berbentuk digital yang dapat dimainkan dengan computer, konsol,
maupun pada gadget. Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu
sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern
sekalipun. Banyak yang memberikan pengertian game itu sendiri, yaitu :
- JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game
adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game juga merupakan lingkungan
pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan
masalah secara kolaborasi
- IVAN C. SIBERO
Game
merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna
media elektronik saat ini.
- FAUZI A
Game
merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar
pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita
- SAMUEL HENRY
Game
merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak,
sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak
turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan
anak
- ANDIK SUSILO
Game
adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang
mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
- JOHN NAISBITT
Game
merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat
penceritaan yang tidak dimiliki film
- ALBERT EINSTEIN
Game
adalah bentuk investigasi paling tinggi
- WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game
merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna
komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen
komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya
Dari
semua pengertian tersebut, pada intinya video game adalah
permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar
yang dihasilkan oleh piranti video. Game juga merupakan suatu sarana untuk
menghibur diri. Bermain game sangat efektif untuk menghilangkan stres dan
mengasah kemampuan otak. Pada zaman modern ini, banyak bermunculan jenis game.
Permainan
video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung
berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas
yang ada di dalam permainan.
Kata
“video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan
raster Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game“, kini kata
permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan
apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video
disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol
permainan.
Menerapkan
Kecerdasan Buatan Dalam Game
Di
dunia akademis, bidang kecerdasan buatan dipelajari secara serius untuk
meningkatkan kualitas hidup manusia. Para peneliti dan mahasiswa (ilmu komputer
atau teknik informatika) terus menerus mengembangkan teknik-teknik pada bidang
ini untuk menghasilkan mesin yang semakin mengerti, dan memahami kebutuhan
manusia. Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang
diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa
diantaranya, yaitu:
- Mengejar dan Menghindar
Mengejar
dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis
kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space
shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan
menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek
yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai
parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang
membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode
mengejear dan menghindar.
- Pola Pergerakan
Pola
pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada
sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini,
dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis
lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game
first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur
tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat
melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau
karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan
membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola
pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array
tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan
pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan
pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva
tak beraturan.
- Pathfinding
Metode
pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita
menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi
yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan
secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari
rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum
dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien
adalah algoritma A* . Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area
pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir
ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang
memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan
besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai
heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan
akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
- Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural
network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier
atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional.
Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau
belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran
antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka
pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur.
Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin
cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara
terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin
cerdas).
- Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Algoritma
genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin,
yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan
ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi
berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua
induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan
langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking
fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada
game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam
game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan
tingkah laku user.
sebenarnya
bukan hanya 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam
sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum
digunakan antara lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based
AI, basic probability, dan keputusan tak pasti (dengan
menggunakan teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi
hardware yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan
buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai
manusia.
majalah pc mild
20/2009
Metode dalam
Kecerdasan Buatan
1. Breadth-first
Search
Breadth-first
search adalah algoritma yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu
mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga
dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum
dikunjungi dan bertetangga dengan simpulsimpul yang tadi dikunjungi , demikian
seterusnya. Jika graf berbentuk pohon berakar, maka semua simpul pada aras d
dikunjungi lebih dahulu sebelum simpul-simpul pad aras d+1. Algoritma ini
memerluka-n sebuah antrian q untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi.
Simpul simpul ini diperlukan sebagai acuan untuk mengunjungi simpul-simpul yang
bertetanggaan dengannya. Tiap simpul yang telah dikunjungu masuk ke dalam
antrian hanya satu kali. Algoritma ini juga membutuhkan table Boolean untuk menyimpan
simpul yang te lah dikunjungi sehingga tidak ada simpul yang dikunjungi lebih
dari satu kali. Salah satu contoh kakas pencarian yang menggunakan metode BFS
adalah WebCrawler. WebCrawler adalah suatu kakas yang membuat indeks isi dari
suatu dokumen di Web yang selanjutnya akan dimanfaatkan oleh mesin pencari.
Terdapat tiga langkah yang dilakukan oleh WebCrawler ini ketika mengunjungi
dokumen, yaitu menandai bahwa suatu dokumen telah dikunjungi, mengenali link
yang terdapat pada dokumen tersebut, kemudian isinya didaftarkan pada daftar
indeks. Pada akhirnya, WebCrawler aakan menampilkan file yang paling banyak
berkaitan dengan kata kunci.
2. Depth-first Search
Depth-first search
(DFS) melakukan pencarian secara preorder. Mengunjungi anak suatu simpul
sebelum simpul tetangganya. Berkaitan dengan mesin pencari, DFS ini cenderung
mengindeks dokumen berdasarkan suatu link.Algoritma DFS yang diterapkan pada
mesin pencari dalam melakukan pengindeksan adalah mengunjungi suatu server
kemudian menyimpansemua link yang berhubungan dengan server tersebut baru
kemudian mengunjungi server lain. Salah satu yang menerapkan algoritma DFS pada
mesin pencarian adalah FTPSearch. FTPSearch adalah suatu mesin pencari dokumen
yang tersimpan di jaringan ITB. Dapat diakses pada http://ftpsearch.itb.ac.id. FTPSearch akan menampilkan daftar
hasil pencarian berdasarkan server. File-file yang tersimpan pada suatu server
akan ditampilkan terlebih dahulu kemudian baru berpindah pada server lain.
FTPSearch tidak memperhatikan file mana yang lebih berkaitan dengan kata kunci
karena FTPSearch tidak melakukan observasi sampai pada isi dokumen tapi hanya
melihat judul dokumen
FebriSetyoHarseno 14114106
Andryan herdiansyah
11114174
Faris hafizhudin
14114000
Muhammad diaz
ardhyatama 17114157
Faizal akbar 13114838
Faizal akbar 13114838